jueves, 9 de junio de 2016

Neverending Nightmares y el terror en los videojuegos (I)

Niños decimonónicos decidiendo si jugar al CoD,
al GTA o al Maincra.
El terror en los videojuegos es un género que se ha enfocado, casi siempre, hacia la acción, en lo que conocemos como Survival Horror. Si bien muchos de las producciones considerados de terror comienzan poniendo al jugador en una situación de indefensión, acaban en una ensalada de tiros, llamas y destrucción en la que el terror es sustituido por la adrenalina. También pasa en las primeras partidas de rol que uno dirige de La Llamada de Cthulhu, que desembocan en una masacre indiscriminada de Profundos. El Survival Horror se convierte en un shooter en tercera persona. Incluso los más brillantes ejemplos del género (Silent Hill, Resident Evil, Parasite Eve) acaban dando al jugador un arsenal con el que encarar el tramo final del juego. Tal vez sea porque contar una buena historia de terror puro es jodido y se tiende a algo más fácil como la acción. Y tal vez sea, también, y principalmente, por las propias convenciones del concepto de juego en si mismo, que se trasladan a un medio, el del "video-juego", que está al mismo tiempo, consolidado como industria pero aún en pleno crecimiento creativo. Esas convenciones internas a las que me refiero son aquellas que vienen a dictar que el juego debe ser jugado por el jugador, que el usuario (ya sea sentado ante una hoja de papel y unos dados o con un mando entre las manos) es el protagonista activo, el que hace avanzar la narración. Así pues, convertir al jugador en un agente pasivo juego* es de alguna manera subvertir las convenciones del medio.


-Lléveme a la calle Benito Vercimuelles, caballero
-¡Sapristi!

En los últimos años hemos visto nacer un nuevo ¿género? que viene a hacer eso, a convertir al jugador en un actor pasivo, el llamado First Person Walker, y que muchos críticos prefieren denominar "experiencia interactiva" antes que "videojuego". Puedo estar de acuerdo con ellos en el sentido en el que la mayoría de esos FPW despojan de carácter lúdico (divertido) al juego, y suelen buscar más hacer una reflexión más o menos profunda (o pretenciosa) sobre los Grandes Temas de la Bida. La exploración, ya sea de un entorno ignoto, de los recovecos de una mente o de una memoria fragmentada (Dear Esther, Everybody's gone to Rapture, Forget me-Knot) suele ser el motor de estas experiencias narrativas audiovisuales. Los desarrolladores nos ponen frente a un misterio y caminamos para desvelarlo. Algunos de estos FPW se aderezan con puzzles que nos permiten avanzar hacia nuevas zonas, herederos directos de la era dorada de Zork y las aventuras textuales, y de su hijo con gráficos Myst, pero otros simplemente nos permiten andar y mover la cámara, tal vez muy de vez en cuando interactuar con puertas o interruptores. Es una mecánica que consiste en despojar al juego de jugabilidad, reducirlo al esqueleto de una narración que sólo avanza si te mueves, pero que se desenvuelve ante el jugador (¿usuario?) sin que se exija de él otra cosa que empujar el stick del mando en una dirección. Caminas, se te cuenta una historia y títulos de crédito. Eres un espectador, no un actor. No el mismo espectador que se sienta a ver una película, sino más bien un tipo de espectador más parecido a un lector. El lector es pasivo, evidentemente su lectura no indice en el desarrollo de la narración, pero esta sólo avanza en tanto que el lector pasa páginas. Esta pasividad ante el contexto es, evidentemente, muy golosa a la hora de llevar el first person walker hacia una temática de terror. Ya no encarnas al investigador privado o periodista o tío-que-pasaba-por-ahí que se hace con un arsenal y acaba siendo el puto amo. El juego (la experiencia narrativa) te suelta en un entorno hostil en el que lo único que puedes hacer es caminar para salvar tu vida, armado en el mejor de los casos con una vela o una cámara de video (Amnesia, Outlast). La mecánica es la misma: tus pasos van desarrollando la historia, pero tu aportación al desarrollo de la narración acaba ahí. No estoy diciendo que otro tipo de juegos permitan al jugador decidir sobre la historia que se cuenta (muchos rpg cuenta con un sistema de respuestas que hacen cambiar el final del juego en función de estas, claro) si no que exigen que el jugador desarrolle una serie de acciones (dispara aquí, resuelve este puzzle, encuentra a este npc) para que la trama siga adelante. Los FPW sólo te piden que camines. Suelen, además, buscar el terror a través de la ambientación en lugar de plantear un encuentro directo con lo terrorífico, aunque muchos de estos FPW hacen del jump scare su principal recurso. Da mucho más miedo la amenaza invisible que el monstruaco perfectamente definido, y la sensación de ser acechado por algo que no ves y de lo que no puedes defenderte mancha muchos más calzoncillos que la aniquilación de una hora de zombis con una gatling. Y es que el FPW se lleva muy bien con el terror gótico y están consiguiendo que en las consolas sobrevivan elementos y conceptos de la literatura clásica de terror que se han ido desvaneciendo en la narrativa escrita.

La loca de los gatos, versión
infernal
Este tipo de FPW de terror se desarrolla principalmente en el panorama indie (exceptuando el malogrado P.T., no recuerdo ningún AAA que explore el género, y además estamos hablando de un trailer jugable, ni siquiera una demo). Debido tal vez a que no están tan sometidos a presiones de mercados, los indies suelen meterse en charcos más interesantes que las grandes desarrolladoras y experimentan más con las narrativas y la comunicación con el usuario. Tal vez por eso mismo ha sido en el mundo indie dónde ha nacido el fpw y dónde ha evolucionado en lo que podríamos llamar el 3rd Person Walker, experiencias interactivas que trasladan el concepto del "simulador de caminar" a la vista en tercera persona. Hasta donde llega mi conocimiento, creo que todos los 3PW se mueven en el campo del terror, con Home y Lone Survivor como cabezas visibles, aunque este último incluye muchas más mecánicas jugables que otros títulos, lo que le convierte más en videojuego y menos en experiencia narrativa. Los dos además han encontrado su hueco en PSVita, la hija a la que Sony, al menos en occidente, no quiere, aunque sea guapa y lista. Y es en Vita también dónde he jugado al 3PW que encabeza la entrada; Neverending Nightmares y del que me ocuparé en la segunda parte.

Jae Tanaka.



*A pesar de que en todo tipo de juego el jugador es activo, aquí me estoy refiriendo a aquellos que incluyen un componente narrativo en su estructura, y no hablo ya de juegos con reglas (rol, juegos de mesa, videojuegos, librojuegos...) si no a cualquier interacción lúdica en la que se desarrolle una narración. Incluso los juegos infantiles que espontáneamente desarrollan una narración presentan esta correlación de jugador-acción. Así pues, siempre que hable de videojuegos en esta entrada lo estaré haciendo de viedeojuegos narrativos, con "modo historia", dejando de lado los multijugador principalmente los competitivos, que en su mayoría carecen de narración, y sólo tienen contexto.