martes, 28 de junio de 2016

Neverending Nightmares: el terror en los videojuegos (II)

Esta semana en The O.C.C.U.L.T. Herald retomamos la entrada sobre el videojuego Neverending Nightmares, dejando atrás la introducción más genérica al género de los "simuladores de andar de terror" para entrar ya en el título en concreto.

Here be dragons
Desarrollado por Infinitap Games, Neverending Nightmares es uno de estos "simuladores de ver como anda un tío de perfil" que se siente cómodo en el terror. Ni es ni el mejor, ni redefine el género ni da un paso adelante ni nada parecido, pero cuenta con algo que le aleja, y pone por encima como experiencia, de sus hermanos de género, y es que el diseñador, Matt Gilgenbach, tira de su lucha personal contra el trastorno obsesivo-compulsivo y la depresión para componer la estructura narrativa de la experiencia. A lo largo de un par de horas (dependiendo de lo mucho o poco que queramos correr o nos atasquemos en alguno de los dos o tres puzzles que salpican el juego) acompañamos a Thomas Smith en un "viaje al interior de su mente", expresión que es un topicazo, pero que define a la percepción el juego. Dependiendo de las decisiones que tomemos en algunos puntos de la trama accederemos a uno de los tres finales, todos ellos referentes al concepto de la pérdida, bien como hecho irreversible en The Final Descent, bien como la posibilidad de pérdida en Wayward Dreamer y Destroyed Dreams. No creo que sea casualidad que dos de los tres finales sean positivos, a pesar de que. sobre todo en Destroyed Dreams la perspectiva de dicha pérdida sea muy real. En un experimento como Neverending Dreams, en el que se busca mostrar los síntomas y sentimientos que acompañan a un trastorno mental concreo, el hecho de recalcar con una simple superioridad numérica que el final del camino suele ser más luminoso que el trayecto es parte también de ese intento de Gilgenbach de llevar a la pantalla de una consola el proceso de una enfermedad mental. El pensamiento positivo es vital a la hora de afrontar los trastornos que recrea el juego, y por tanto, que dos de los tres finales sean "constructivos" es al mismo tiempo un desenlace y una parte de la terapia.

Para llegar a uno de esos tres finales tendremos que seguir a Thomas a través de su pesadilla, que se desarrolla en varios entornos (mansión, bosque, cementerio y manicomio) opresivos y oscuros. Este camino es una representación gráfica sutil pero efectiva del funcionamiento del trastorno obsesivo-complusivo (toc), en el sentido de que cada uno de esos escenarios se estructura como un bucle repetitivo que desciende en espiral hasta que se encuentra la puerta que lleva al siguiente escenario, igual de opresivo y cíclico que el anterior. Las primeras habitaciones que recorres, todas ellas muy parecidas entre si en cuanto a diseño y mobiliario, dan paso a repeticiones de estas con ligeras variaciones, arrojando al usuario a un bucle de estancias similares entre si de las que parece no haber salida, como ocurre con el síntoma del pensamiento intrusivo asociado al toc. El hecho de ser además una experiencia en tercera persona aumenta la "simulación" del síntoma, en el sentido de que el paciente de toc puede llegar a tener la sensación de que está viviendo lo que le ocurre sin tener control sobre ello, como un mero espectador de su propia vida. Sentirse atrapado en un ciclo de acciones repetidas que llegan a alcanzar el status de ritual y que sólo un acto de voluntad hercúleo puede romper es el eje del toc, y desarrollar las herramientas para superar dicho ciclo el principal objetivo que tiene que buscar el paciente. En el juego, estas herramientas se representan como un puzzle sencillo (aprender por repetición cómo evitar ser atrapado por una presencia que acecha a Thomas) que una vez superado permite el acceso al siguiente escenario. Una vez repetimos este proceso a lo largo de los cuatro entornos, Thomas despierta: se rompe el ciclo de repeticiones.

En el apartado visual, Neverending Nightmares bebe de la obra de Edward Gorey: Thomas, dibujado a mano, camina de perfil por entornos también dibujados a mano (algunos con más calidad que otros) y aunque se podría considerar que más que inspiración es plagio, el estilo del padre de los Ghastlycrumb Tinies le viene como anillo al dedo al experimento narrativo de Gilgenbach. Una obra sobre la compulsión no puede encontrar mejor acomodo que en un estilo tan obsesivo como el de Gorey. Si no lo conocéis (herejes), Gorey es el padre fundador, junto al Dr. Seuss, de la corriente de ilustradores más o menos "góticos" que desde la segunda mitad del siglo XX vienen haciendo cosas molonas y siniestras, y que tienen a su representante más famoso en Tim Burton, mejor ilustrador que cineasta de aquí a Lima. El horror vacui y la sensación de irrealidad de los interiores de Gorey se convierte en una herramienta perfecta para representar el proceso compulsivo, en el que todo tiene un presencia opresiva y la realidad llega a convertirse en una cacofonía abrumadora de inputs negativos. Incluso los bordes de la pantalla son más oscuros y abigarrados de lineas, replicando la visión "túnel" que en algunos pacientes acompaña a los episodios de ansiedad derivados de sentirse atrapados en el remolino de un ritual obsesivo. La música también es repetitiva, constante y "desgarbada", los acordes, que en algunos temas recuerdan a una caja de música infantil, nos llegan distorsionados, opacados por la sordera que acompaña al embotamiento visual de los entornos enmarcados en una maraña de lineas negras. Todo, pues, de principio a fin, está destinado a intentar transmitir al usuario las sensaciones por las que pasa un afectado por el trastorno obsesivo-compulsivo.

Aún así, y viendo los análisis y críticas de Neverending Nightmares en otras webs, llego a la conclusión de que el autor no ha conseguido trasmitir por completo su idea, pues pocas reseñas hacen hincapié en la enfermedad que recrea el juego y se limitan a centrarse en sus aspectos técnicos y jugables, en los que evidentemente no tiene mucho que decir. Tal vez hubiera necesitado un pequeño texto que explicase sus intenciones al inicio del juego, algo que dejase claro que lo que pretende es hacerte pasar por el viaje hacia la curación (o no) del propio autor como paciente. Y aún así, pienso que es difícil sacarle todo el jugo a Neverending Nightmares si no has pasado por una experiencia vital similar a la del creador del juego. En cierto sentido, es más una catarsis compartida que una experiencia lúdica o narrativa, y como tal hay que entenderlo y experimentarlo.



Jae Tanaka