martes, 10 de mayo de 2016

Pulp & Rol (II): El castillo de Falkenstein

La susodicha Caja Roja
Los irresponsables que, semana tras semana, llevamos ya nueve meses llenando de tontunas varias este pequeño rinconcito de Internet, además de aporrear teclados y dibujar “moñecos” y otras lindezas, somos jugadores de rol muy viejunos. Y cuando digo viejunos es la hostia de viejunos. Según las categorías que el genial Carlos de la Cruz dejó definidas en su blog la Frikoteca, los integrantes de The OCCULT Herald somos Dinosaurios -dícese de los que empezamos a jugar al rol entre 1985 y 1987 con la Caja Roja…si alguien ha pensado en bombones al leer eso, fuera del blog-, y casi, casi Antediluvianos. Vamos, que comenzamos a jugar al rol antes de que Sabrina Salerno enseñase el pecho derecho.

El caso es que después de tantos años de tirar dados, además de mil batallitas del abuelo cebolleta, pocos juegos hay que no hayamos probado ya. Y de entre esa larga lista de juegos de todo pelaje, para la segunda entrada de Pulp & Rol quiero rescatar una auténtica rara avis. Un juego que se adelantó a su tiempo, y que de haberlo pillado con el bagaje pulpero que tengo a mis espaldas, me habría vuelto loco… más loco. Si eso es posible.

Damas y caballeros, niños y niñas, gentes de mal vivir en general, tengo el orgullo de presentar a El castillo de Falkenstein. SI tenemos en cuenta que el padre fundador de la afición, el Dungeons & Dragons, tomó como principal fuente de inspiración la Espada y Brujería de Leiber –no, queridos piltrafillas, los Padres Fundadores pasaban un tanto de Tolkien-, no podemos decir que El castillo de Falkenstein sea el primer juego de ambientación Pulp. Pero si que se puede decir que es el primero que se diseña desde un espíritu cien por cien Pulp. Pero pongámonos en antecedentes.

En 1994 el diseñador de juegos Mike Pondsmith publica dentro de su editorial R. Talsorian Games, un juego que él mismo definió como experimento lúdico. En este nuevo juego, que fue un desastre comercial inversamente proporcional al respaldo de los críticos del asunto, se nos presentaba de una forma que, desde el punto de vista narrativo, no podría gustar más a un lector amante del Pulp. El viejo juego literario del manuscrito encontrado se convertía aquí en el diario recuperado de Thomas Olam, un programador de videojuegos desaparecido en misteriosas circunstancias. En el diario Olam nos explicaba como por arte de magia (un poderoso conjuro y tal) se había visto transportado a una realidad paralela a la nuestra em la que la magia y la tecnología caminaban de la mano. Un mundo en el que Olam había podido conocer en persona tanto a príncipes y reyes, como a personajes que en nuestro mundo eran ficticios, como el inquilino del 221B de Baker Street, un cierto príncipe de Valaquia de muy mala leche, o un genio del mal chino llamado Fu Manchú. El diario de las aventuras y desventuras de Olam por esa Europa de marcado carácter Steampunk, en la que la magia y las locomotoras de vapor conviven en absoluta armonía, iba introduciendo al jugador en las mecánicas del juego. Unas mecánicas que se alejaban de todo lo que el mundo de los juegos de rol conocía hasta entonces, y que empleaban cartas de póquer francés para resolver las acciones, volcando todo el peso del juego en el aspecto narrativo.

-3 de picas. Pifia.
-Bitch pls.


Es una lástima que por aquel entonces, mediados de los 90, se juntase por un lado la crisis que vivió el rol en España -consecuencia directa del tristemente conocido como Crimen del Rol-, y que los jugadores de por aquel entonces nos volvimos medio gilipollas con el dichoso Mundo de Tinieblas (Hay que joderse lo “intensitos” que fuimos los miembros de la Generación X). Y es que nos parecía mucho más “guay” ir de chupasangres por la vida. Eso hizo que la edición en castellano, que corrió a cargo de Martínez Roca, pasara sin pena ni gloria. Hasta el p


unto de que a día de hoy no hay forma humana de encontrar un ejemplar de segunda mano. Literalmente imposible. Así que si por un casual tienes uno, amigo lector, o lo guardas a buen recaudo o nos escribes un mail y nos haces buen precio (que aquí sabes que lo vamos a cuidar con amor).

Y es que El castillo de Falkenstein reunía tal cantidad de elementos propios del Pulp que maldigo a los Primigenios y los dioses exteriores por no haberlo pillado en su día. En Falkenstein había steampunk victoriano, capa y espada, misterio y aventura pura y dura. Era, y perdonen la palabrota, la polla con cebolla. Un juego en el que los jugadores tenían la obligación de narrar una historia cien por cien pulp. 

Un castillo. No necesariamente el de Falkenstein.

El único consuelo rolero que se puede ofrecer, por si este pequeño artículo os ha picado la curiosidad, es la opción GURPS. Porque en el año 2000 se publicó una adaptación con una buena lista de suplementos para ese sistema de juego (GURPS Castle Falkenstein), en la que es la única posibilidad real para los jugadores actuales de descubrir una de las ambientaciones más puramente pulp jamás creadas. Si por un casual os ha picado el gusanillo con esta entrada, os recomiendo las entradas que en su día le dedicaron los blogs roleros Bastión Rolero y Aventuras en la Marca del Este. Imprescindibles.



Eduardo Martínez.