viernes, 13 de abril de 2018

Ya están aquiiiiiii...

Confesadlo, malandrines, la blogosfera sin nosotros no es lo mismo. Suponemos que tantos meses de ausencia han tenido que ser duros, insoportables nos atreveríamos a decir. Pero como no hay mal que cien años dure, aquí nos tenéis, quitando las telarañas al blog. No, no es que vayamos a mantener ese ritmo "endiablado" de dos entradas semanales; pero durante una temporadita, al menos una vez a la semana, vendremos a dar la turra con nuestras reseñas, artículos de opinión e irreverencias varias.

Toda la chavalería del "Internec" celebrando nuestro triunfal regreso.
Muchos de vosotros os preguntaréis por los motivos que nos han impulsado a salir de nuestro confortable retiro para dar guerra de nuevo. Independientemente de desgracias laborables varias de alguno de los integrantes del equipo, lo cierto es que de un par de años a esta parte el "internec" se ha convertido en un campo de ofendiditos, aprendices de Torquemada. Así que no ha habido ni habrá mejor momento en  la breve historia de la Red de Redes en las que dar la batalla de la incorrección política sea más necesario.

Niños y niñas, damas y caballeros, amantes de la fantasía en general y la literatura pulp en particular, los irresponsables de The OCCULT Herald están de vuelta.

lunes, 31 de octubre de 2016

¡¡¡Feliz Halloween!!!

No estamos ni muertos ni tomando cañas. Algo nos traemos entre manos.

Mientras resucitamos, ¡¡¡feliz Halloween a todos!!!


(Arte de Jae Tanaka)

jueves, 7 de julio de 2016

Vencejos

Tenía pensado escribir hoy sobre tres relatos muy chulos de Daniel Defoe, pero la entropía es muy de tocarme los cojones y se me ha torcido el plan. El caso es que ya tengo escrita la introducción, y cuando me he puesto a buscar el libro en cuestión entre el aparente desorden de mi librería, el hijoputa no aparece por ninguna parte. Y es que lo bueno del trastorno obsesivo compulsivo es que sabes con una seguridad de casi el 100% dónde has dejado las cosas. Pero el volumen de Cuentos de Crímenes, Fantasmas y Piratas ha escapado a mi control. Hasta he ido a culpar a Eduardo, el otro perpetrador de este blog, pensando que se lo podía haber dejado, Pero no. Después de muchas vueltas recordé que cuando terminé de leerlo dije: "voy a escribir una entrada en el blog sobre este libro. Lo voy a dejar aquí, para tenerlo a mano" Pues vaya usted a saber dónde es "aquí"...

Así que nada, como me he quedado sin tema, voy a divagar un rato.

He salido prontito a hacer la compra, porque cuanto antes entres en el Carrefour, menos posibilidades tienes de que algún marrano (esto es género neutro, que me niego a utilizar mal mi idioma) haya manoseado la fruta sin guantes, y cuando volvía para casa tirando del carro (literalmente) y cagándome en mi puta vida por no acordarme de dónde leches he dejado el librito de marras me he parado, como suelo hacer, a escuchar a los vencejos. Soy una persona, por lo general, bastante prosaica, incluso en el sentido más despectivo posible, pero hay algo en los vencejos que me pone "alma de poeta" o alguna otra metáfora cursi por el estilo. Es algo en su silbido, en que siempre los vemos arriba, unas siluetas negras sin detalle. Es como si sólo existiesen en tanto que vuelan, y sólo en verano. Para mi los vencejos representa un anhelo de algo inalcanzable y misterioso. Y es que para mi el verano el verano es una época nostálgica. No en un sentido negativo, para nada. El verano se me llena de recuerdos-vencejo, cosas que no se pueden alcanzar pero que vuelven todos los años. A mi no me pone triste recordar cosas perdidas, más bien al contrario. Tengo una vida (casi) totalmente satisfactoria, y recordar cosas guays del pasado contribuye a que disfrute también de las cosas que tengo ahora.

Vale, son golondrinas...


Y qué mierdas tiene que ver todo esto con The O.C.C.U.L.T. Herald? Pues que muchos de esos recuerdos-vencejo hunden sus raíces en todas las ramas de la sub-contra-anti-cultura que ocupa nuestro blog. El verano es época de película de vaqueros después de comer, de leer a Stephen King en la piscina y de repasar cómics viejos con el soniquete de la Vuelta a España de fondo. Mogollón de las historias que nos gustan transcurren en verano. Os imagináis a los Goonies buscando a Willy el Tuerto con pasamontañas y forro polar? O a Jason Voorhees rebanando pescuezos mientras suenan villancicos? Pues eso. El verano es tiempo de cultura "barata", de libro de bolsillo que dejas premeditadamente en la habitación del hotel, de que te den las mil jugando a D&D y de tarde de vagancia viendo reposiciones de El Equipo A.

La sección de comentarios en este blog no suele ser muy activa (a no ser que hayamos tocado alguna de las remilgadas sensibilidades de internec y alguien decida insultarnos a Edu o a mi), pero me gustaría proponer que nos contaseis algún recuerdo de verano pulp. Así que, por favor, estáis en vuestra casa. La sección de comentarios es vuestra.


Jae Tanaka



martes, 5 de julio de 2016

Espadas del Fin del Mundo



Puesto que hace ya bastantes entradas que no hacemos una reseña, y que con este calor infernal que hace en la capital de las España lo que apetece es evadirse de la ardiente realidad, aquí llegan los irresponsables de The OCCULT Herald con una de nuestras recomendaciones lectoras para el verano. Pero como viene siendo habitual en nosotros, no hay entrada sin larga introducción. Así que ya pueden ustedes agarrarse, que vienen curvas.

Uno de los juegos más divertidos de la infancia y la adolescencia era ese en el que comparamos cualquier cosa, personaje, objeto digno de comparación, tratando de establecer una especie de ranking que nos ayudaba a dar forma y consistencia al mundo que nos rodeaba. Primero comparábamos a los padres (el mío era más de todo lo bueno que los vuestros, faltaría más. Y eso mismo piensa mi hijo, así que a joderse), para posteriormente pasar a comparar a nuestros ídolos deportivos, superhéroes favoritos, etc. En fin, la versión simplificada del “la tengo más larga”. Todavía recuerdo con cariño, de entre todas esas comparaciones que nos parecían la hostia de coherentes, aquella que probablemente alguno de ustedes ha planteado: ¿Quién ganaría en una pelea, un caballero medieval o un samurái? No, no miréis para otro lado, que seguro que esa discusión absurda la habéis tenido. Mientras la mayoría de mis amigos defendían al puto comedor de arroz y pescado crudo, yo era uno de los pocos pringaos que creía firmemente en nuestros chavales acorazados.

Poco podía imaginar entonces que un par de décadas después habría un montón de chalados recuperando las artes marciales y la esgrima medieval europea. Si me llega a pillar a tiempo… En fin, que aquí no hemos venido a hablar de eso. Decía que un servidor defendía que los caballeros europeos podrían vencer a esos tipos con unas armaduras acojonantes y unas katanas capaces de cortar los huevos a una mosca sin salir de la vaina. Hasta donde tenemos conocimiento histórico ese combate jamás se produjo. Y es que el mundo ahora es mucho más pequeño. Sin embargo hace unos pocos años descubrí uno de esos episodios históricos que, tan españoles, no conoce ni Dios. Un episodio que es lo más cercano a una lucha entre espadachines europeos y samuráis. Un episodio, decía, que es relatado magníficamente en el cómic que voy a reseñar, Espadas del fin del mundo.

Siéntate sobre mis rodillas, mozuela, que te voy
a contar una batallita que te rilas domitilia.
Pónganse ustedes cómodos, que aquí llega el abuelo cebolleta a contar una batallita. Pero de las que molan.

Viajemos a los últimos años del siglo XVI, a 1582 para ser exactos. Y hagámoslo al otro extremo del mundo, a la floreciente ciudad de Manila, en la isla de Luzón, en las Islas Filipinas. Hablamos de una época en la que el Océano Pacífico era llamado la Mar del Sur o el Lago Español. Y es que por aquellos años los españoles llevábamos casi un siglo de hacer turismo por el globo, en plan Rafa Nadal en sus mejores tardes. Manila llevaba apenas diez años en posesión de los españoles, que nos dedicábamos a cristianizar todo lo que se movía o estaba quieto, y de paso a hacer negocio. Que lo cortés no quita lo caliente. Pero mira tú por dónde que los japoneses, que siempre han sido muy suyos para eso de las islas cercanas, habían decidido que allí había tajada para todos; y un fulano que las crónicas llaman Tay Fusa –probablemente un ronin-, se dedicó alegremente a darnos por saco en plan pirata. Como pueden ustedes imaginar, ponerse a tocar los huevos a fulanos como aquellos españoles, por muy samurái que uno fuera, no era la mejor de las ideas. Así que Gonzalo Ronquillo de Peñalosa, Gobernador General de Manila para más señas, escribió una carta a Felipe II para ponerle en situación. Burocracia ante todo. 

Puesto que el correo por aquel entonces no funcionaba muy allá, en previsión de lo que pudiera pasar se escogió a un hidalgo llamado Juan Pablo de Carrión para capitanear una pequeña armada capaz de hacer frente a los japoneses. El de Carrión, a pesar de contar con casi setenta primaveras -Imagínense ustedes al fulano, que mala bestia-, cogió el toro por los cuernos y reunió a cuarenta soldados españoles, una pequeña flotilla, y se hizo a la mar a buscar piratas para hablarles del heteropatriarcado y a aliar civilizaciones y tal; pero como se hacía entonces. A hierro y fuego. En el primer encuentro con un barco japonés, aprovechando que la tecnología militar española era superior, le suelta una salva de cañones y lo fuerza a huir. Como respuesta Tay Fusa reúne diez barcos y busca enfrentarse a los españoles. Si, así, a puro huevo. En fin, aquí llega lo bonito de la historia. 

Resumiendo una barbaridad, en el primer encuentro entre la capitana y uno de los juncos japoneses, pese a tener mucho mayor tamaño este último, los españoles lo cañonean cosa fina para, acto seguido, lanzarse al abordaje. Y es aquí cuando se produce el primer enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre samuráis y soldados españoles. Puesto que los samuráis, además de ser muchos más, también tienen armas de fuego que habían conseguido de los portugueses; los soldados españoles recurren a las tácticas de combate aprendidas en Flandes y forman un muro de picas con los arcabuceros y mosqueteros a la espalda y los costados. Y retirándose poco a poco, paso a paso, forman una muralla de carne, acero y pólvora. Y con mucho Santiago, tris, tras, zas, pumbas, resisten hasta que llega para apoyarlos un navío de nombre San Yusepe, que aprovechando su superioridad artillera acaba con los tiradores japoneses y los obliga a huir. Resultado al final del primer tiempo, uno a cero a favor de las armas y armaduras españolas. Pero todavía quedaba la segunda parte por jugarse.

Juan Pablo de Carrión decide entonces avanzar con su flotilla por el río que él llamaba Tajo, y que hoy conocemos por Cagayán. Allí se encuentra con una flota de 18 champanes a los que se dedica a zumbar el morro a cañonazos durante varias horas. Terminado el combate deja tras de sí más de doscientos japoneses criando malvas mirando a Hokaido para los restos. Sabiéndose cerca de la base de los piratas el de Carrión ordena desembarcar en un recodo del río, convirtiendo su barco en una pequeña fortaleza. Con los cañones desembarcados, pese a ser los japoneses muy superiores en número, y a que sus aliados filipinos le ruegan que negocie, se pone a soltarles zurriagazos. Por si les gustan los fuegos artificiales. Los nipones, pese a su temperamento un pelín orgulloso, tratan de sacar tajada sin llegar a mayores y proponen a los españoles que les paguen una buena cantidad de oro a cambio de los daños sufridos y de irse de allí de vuelta a Tokio o al monte Fuji. Lo mismo da. Pero resulta que el veterano Juan Pablo de Carrión, que está de vuelta de todo y debía de gastar una mala leche de antología, les dice que verde las hemos segado, y que más les vale que se abran por las buenas. Que lo único que van a recibir de los españoles es un palmo de acero en las tripas. Y seguro que también diría algo en plan ¿oro, me pides oro?... mis cojones treinta y tres el oro.

Sea como fuere los japoneses se sienten ofendidos en el orgullo y, viendo que ellos son seiscientos y los españoles apenas cuarenta, hacen sus cuentas con el resultado de “a estos les empujamos al río y con nuestras espadas los hacemos filetes que ríete de los de las terneras de Kobe”. Así que los japoneses hacen dos asaltos en toda regla que los españoles resisten a puro huevo…y un poquito en plan perro. Como cuando al darse cuenta que los japoneses van a intentar tirar de las picas para arrebatárselas, deciden untar los palos de sebo para hacer que se les resbalen de las manos y, al caer al suelo, trincharlos como a pollos. 

Llegados a este punto, tras horas de feroz combate, agotados y sin casi pólvora, tan solo quedan treinta españoles en pie. Los japoneses, que debían de estar ya hasta los mismísimos cojones de esos españoles barbudos, hacen un último asalto con todo lo que les queda. Pero para su sorpresa no sólo son incapaces de atravesar la trinchera española, sino que esos fulanos agotados, cubiertos de sangre y barro, deciden contraatacar y, saliendo de su baluarte, se ponen a trinchar japoneses como si no hubiera un mañana. Y, en efecto, para la inmensa mayoría de los japoneses ya no hubo un mañana. Porque todo el japonés que no fue lo suficientemente inteligente de aprovechar que sus armaduras pesaban menos acabó despedazado por esas malas bestias armadas de acero toledano. 

Resumiendo, el acero toledano y la esgrima europea se mostraron muy superiores al armamento japonés y sus artes marciales. Fin del partido: victoria española por goleada. Dicho lo cual, amiguitos de la niñez, si por un accidente estáis leyendo esto…a mamarla.

En fin, esta larga batalla que os he contado –enhorabuena si habéis sido capaces de llegar a este punto- se narra en el cómic Espadas del fin del mundo, escrito por Ángel Miranda Vicente y dibujado por Juan Aguilera Galán. Un magnífico cómic que, por fortuna para los amantes de las buenas historias, pudo ser publicado gracias a una exitosa campaña de crowdfunding, y que puede adquirirse a través de Amazon. A pesar de que el guión cuenta con alguna laguna que, a buen seguro se explica por lo limitado de sus 72 páginas de historia, y que el dibujo, que si bien brilla en sus grandes escenas, peca en ocasiones de falta de elasticidad, cada uno de sus 18 euros están bien invertidos. Desde The OCCULT Herald recomiendo su lectura de forma entusiasta a todos los amantes, no sólo de la historia, sino de las buenas historias. Compradlo y leedlo, que no os arrepentiréis.


Eduardo Martínez.

jueves, 30 de junio de 2016

Hijos del Dios Muerto (II)


Hijos del Dios Muerto 

Entrega II


El sol ya se ha ocultado en el lejano poniente. Sin embargo la ciudad en llamas brilla como un segundo sol en la tierra. Palacios, templos y humildes hogares, todos ellos son pasto por igual de las llamas. Los ejércitos de Nanthiria son como una plaga de flamígeras langostas, a cuyo paso dejan únicamente un rastro de cenizas.

Las titilantes luces de los incendios hacen bailar los relieves del Zigurat de Arglantha, palacio y fortaleza de los dioses reyes de Angorea, Señores de la Tempestad, como si tuvieran vida. Las figuras de héroes y bestias de un pasado remoto se retuercen de dolor, tratando en vano de escapar de su prisión de piedra. Urbanisat, el último de los dioses reyes de Angorea, los observa impasible sentado sobre su trono de frío granito, recuerdo imperecedero de las montañas grises de donde surgió su estirpe.

Su mirada lee en la piedra la orgullosa historia de su linaje. Ante sus jóvenes ojos Nuruabi, el primero de los reyes dioses, aún cubierto por la sangre de los Hombres Grises, ordena levantar su palacio sobre los huesos de sus enemigos. Junto a los balcones que miran a la Eterna Tempestad, Susnariabar el Victorioso recibe el homenaje de los señores de las ciudades anandoreas. Más allá, casi oculto por las sombras de la noche, Lubearan el Negro devora el corazón del último de los magos de Fengala.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su historia en las paredes del Zigurat de Arglantha. El colosal Zigurat, antaño joya de la corona de los dioses reyes de Angorea, es pasto de las llamas, compitiendo así en brillo con los rayos de la lejana Eterna Tempestad. Los enormes jardines que se elevaban cientos de pies sobre la ciudad arden con violencia bajo el fuego que escupen las máquinas de guerra de Nanthiria. Las maravillosas obras de ingeniería, acueductos y norias de dimensiones titánicas, que traían agua desde las lejanas cumbres de los Montes Tagros, se derrumban convertidas en gigantescas teas.

Urbanisat es consciente de que nadie leerá su
historia en las paredes del Zigurat de Arglantha.


La noche se convierte en día por obra de los ejércitos de Nanthiria. Orgía de destrucción que transforma obras construidas para perdurar una eternidad en cenizas.

Urbanisat siente un escalofrío al escuchar los ruidos del choque de armas tras las puertas de bronce. Sabe que en la escalinata, por la que antaño subieron reyes y emperadores para humillarse a los pies de sus ancestros, luchan fieles a su leyenda los últimos guerreros fieles de su guardia personal. Las Sombras de Ury mueren y matan en defensa de su dios.

Desde los tiempos de Nuruabi, primera encarnación del divino Ury, Halcón de la Noche, treinta y seis dioses reyes se han sentado sobre el trono gris de Angorea. Urbanisat maldice al destino por convertirle a él en el último de su estirpe. Maldice una y mil veces en silencio, tal y como ha hecho todo en su corta vida. Educado para permanecer silencioso como una estatua, incluso en el momento cercano a su muerte, cuando no puede ni tan siquiera controlar los espasmos de su cuerpo, sigue en silencio. Los mortales no pueden oír la voz de un dios.

Finalmente dejan de oírse los ruidos de lucha. El salón del trono vuelve a estar silencioso. Sin embargo Urbanisat no alberga ninguna esperanza. Tras las pesadas puertas de bronce espera la muerte, puntual a su cita.

Como último acto de divino poder, pretende mantenerse regio en su trono, esperando a la muerte desafiante, sin dar muestras del temor inhumano que le atenaza. El primer golpe resuena como un gong, haciéndolo encogerse en el trono. Con cada uno de los golpes que le suceden, en los intentos de los invasores de derribar las puertas las puertas de bronce, aumenta su determinación de morir con la dignidad que le exige su linaje. Pero la muerte no mira nunca de frente.

El dolor llega de forma sorda. Un rayo golpea la consciencia de Urbanisat alejándole momentáneamente de la realidad. Cuando retorna el dolor se ha convertido en un infierno que le atraviesa el pecho. Incrédulo contempla como una brillante hoja de espada, tintada en carmesí, sobresale de las ricas vestiduras de seda. Un caliente charco de sangre baja por su pecho hasta llegar al suelo, donde se mezcla con la orina que no puede contener. Como un pez fuera del agua boquea frenéticamente en busca de aire. Con un brusco tirón la espada sale de su cuerpo, dejándole caer como un guiñapo.

Antes de que llegue a derrumbarse en el suelo unas férreas manos le sujetan de la túnica. Con violencia es arrojado al frío suelo de mármol. Sus ojos ya no ven como las puertas de bronce ceden a los golpes, dejando pasar una turba de soldados cubiertos de cenizas de pies a cabeza. Y tampoco es consciente de que los soldados, que segundos antes buscaban ansiosos la recompensa por la cabeza de un dios viviente, se detienen temerosos ante la oscura figura que ahora se sienta en el trono.

Apenas sienta ya el frío del mármol en la cara. Antes de nublarse definitivamente, sus ojos observan como danzan en el cielo copos grises que descienden del cielo formando círculos. El último de los reyes dioses de Angorea muere en el mismo silencio que ha vivido, y con el dolor de saber que de su memoria tan sólo quedarán cenizas.


Texto de Eduardo Martínez
Ilustraciones de Jae Tanaka

martes, 28 de junio de 2016

Neverending Nightmares: el terror en los videojuegos (II)

Esta semana en The O.C.C.U.L.T. Herald retomamos la entrada sobre el videojuego Neverending Nightmares, dejando atrás la introducción más genérica al género de los "simuladores de andar de terror" para entrar ya en el título en concreto.

Here be dragons
Desarrollado por Infinitap Games, Neverending Nightmares es uno de estos "simuladores de ver como anda un tío de perfil" que se siente cómodo en el terror. Ni es ni el mejor, ni redefine el género ni da un paso adelante ni nada parecido, pero cuenta con algo que le aleja, y pone por encima como experiencia, de sus hermanos de género, y es que el diseñador, Matt Gilgenbach, tira de su lucha personal contra el trastorno obsesivo-compulsivo y la depresión para componer la estructura narrativa de la experiencia. A lo largo de un par de horas (dependiendo de lo mucho o poco que queramos correr o nos atasquemos en alguno de los dos o tres puzzles que salpican el juego) acompañamos a Thomas Smith en un "viaje al interior de su mente", expresión que es un topicazo, pero que define a la percepción el juego. Dependiendo de las decisiones que tomemos en algunos puntos de la trama accederemos a uno de los tres finales, todos ellos referentes al concepto de la pérdida, bien como hecho irreversible en The Final Descent, bien como la posibilidad de pérdida en Wayward Dreamer y Destroyed Dreams. No creo que sea casualidad que dos de los tres finales sean positivos, a pesar de que. sobre todo en Destroyed Dreams la perspectiva de dicha pérdida sea muy real. En un experimento como Neverending Dreams, en el que se busca mostrar los síntomas y sentimientos que acompañan a un trastorno mental concreo, el hecho de recalcar con una simple superioridad numérica que el final del camino suele ser más luminoso que el trayecto es parte también de ese intento de Gilgenbach de llevar a la pantalla de una consola el proceso de una enfermedad mental. El pensamiento positivo es vital a la hora de afrontar los trastornos que recrea el juego, y por tanto, que dos de los tres finales sean "constructivos" es al mismo tiempo un desenlace y una parte de la terapia.

Para llegar a uno de esos tres finales tendremos que seguir a Thomas a través de su pesadilla, que se desarrolla en varios entornos (mansión, bosque, cementerio y manicomio) opresivos y oscuros. Este camino es una representación gráfica sutil pero efectiva del funcionamiento del trastorno obsesivo-complusivo (toc), en el sentido de que cada uno de esos escenarios se estructura como un bucle repetitivo que desciende en espiral hasta que se encuentra la puerta que lleva al siguiente escenario, igual de opresivo y cíclico que el anterior. Las primeras habitaciones que recorres, todas ellas muy parecidas entre si en cuanto a diseño y mobiliario, dan paso a repeticiones de estas con ligeras variaciones, arrojando al usuario a un bucle de estancias similares entre si de las que parece no haber salida, como ocurre con el síntoma del pensamiento intrusivo asociado al toc. El hecho de ser además una experiencia en tercera persona aumenta la "simulación" del síntoma, en el sentido de que el paciente de toc puede llegar a tener la sensación de que está viviendo lo que le ocurre sin tener control sobre ello, como un mero espectador de su propia vida. Sentirse atrapado en un ciclo de acciones repetidas que llegan a alcanzar el status de ritual y que sólo un acto de voluntad hercúleo puede romper es el eje del toc, y desarrollar las herramientas para superar dicho ciclo el principal objetivo que tiene que buscar el paciente. En el juego, estas herramientas se representan como un puzzle sencillo (aprender por repetición cómo evitar ser atrapado por una presencia que acecha a Thomas) que una vez superado permite el acceso al siguiente escenario. Una vez repetimos este proceso a lo largo de los cuatro entornos, Thomas despierta: se rompe el ciclo de repeticiones.

En el apartado visual, Neverending Nightmares bebe de la obra de Edward Gorey: Thomas, dibujado a mano, camina de perfil por entornos también dibujados a mano (algunos con más calidad que otros) y aunque se podría considerar que más que inspiración es plagio, el estilo del padre de los Ghastlycrumb Tinies le viene como anillo al dedo al experimento narrativo de Gilgenbach. Una obra sobre la compulsión no puede encontrar mejor acomodo que en un estilo tan obsesivo como el de Gorey. Si no lo conocéis (herejes), Gorey es el padre fundador, junto al Dr. Seuss, de la corriente de ilustradores más o menos "góticos" que desde la segunda mitad del siglo XX vienen haciendo cosas molonas y siniestras, y que tienen a su representante más famoso en Tim Burton, mejor ilustrador que cineasta de aquí a Lima. El horror vacui y la sensación de irrealidad de los interiores de Gorey se convierte en una herramienta perfecta para representar el proceso compulsivo, en el que todo tiene un presencia opresiva y la realidad llega a convertirse en una cacofonía abrumadora de inputs negativos. Incluso los bordes de la pantalla son más oscuros y abigarrados de lineas, replicando la visión "túnel" que en algunos pacientes acompaña a los episodios de ansiedad derivados de sentirse atrapados en el remolino de un ritual obsesivo. La música también es repetitiva, constante y "desgarbada", los acordes, que en algunos temas recuerdan a una caja de música infantil, nos llegan distorsionados, opacados por la sordera que acompaña al embotamiento visual de los entornos enmarcados en una maraña de lineas negras. Todo, pues, de principio a fin, está destinado a intentar transmitir al usuario las sensaciones por las que pasa un afectado por el trastorno obsesivo-compulsivo.

Aún así, y viendo los análisis y críticas de Neverending Nightmares en otras webs, llego a la conclusión de que el autor no ha conseguido trasmitir por completo su idea, pues pocas reseñas hacen hincapié en la enfermedad que recrea el juego y se limitan a centrarse en sus aspectos técnicos y jugables, en los que evidentemente no tiene mucho que decir. Tal vez hubiera necesitado un pequeño texto que explicase sus intenciones al inicio del juego, algo que dejase claro que lo que pretende es hacerte pasar por el viaje hacia la curación (o no) del propio autor como paciente. Y aún así, pienso que es difícil sacarle todo el jugo a Neverending Nightmares si no has pasado por una experiencia vital similar a la del creador del juego. En cierto sentido, es más una catarsis compartida que una experiencia lúdica o narrativa, y como tal hay que entenderlo y experimentarlo.



Jae Tanaka

jueves, 23 de junio de 2016

Intermedio.

Hoy estoy que no me llegan las manos al culo con la declaración y su puta madre en silla de ruedas, así que os dejo un dibu antiguo que hice para una revista de miniaturas.




Como en internet somos de tener la piel muy fina, pide perdón de antemano a quien se quiera ofender por hacer una representación hipersexualizada de la figura femenina y por el uso bastante mediocre de los métodos de capa de Photoshop.

Jae Tanaka